DSA-Club
   
 
  WICHTIG

Es gibt eine änderung bei den privaten hausteieren!


MWW 57:

Katze Wildkatze Hund Eule Rabe Falke Schlange Affe Spinne

MU

7–9 wie zuvor 7–14 wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor

KL

4–6 wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor

IN

wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor

CH

wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor

FF

2–5 wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor 10–17 wie zuvor

GE

11–16 12–17 wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor 12–16 wie zuvor

KO

wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor 10–14

KK

wie zuvor wie zuvor 8–14 wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor wie zuvor

INI

13 13 8 9 8 12 7 9+2W6 4+2W6

LE

11 10 24 8 8 12 7 10 6

AE

5 4 4 7 6 4 8 4 7

AU

45 25 65 35 40 90 15 15 25

RS

1 1 2 2 1 1 0 1 0

AT

11 12 11 1/12 2/11 15/5 12 8 12

PA

11 11 6 2/5 1/7 7/4 3 11 3

TP

4 SP 1W6+1 1W6+3 1W6 1W6+1 1W6+1 1W6+1 1W3 1W3+1

GS

10 10 10 1/12 1/13 30/1 2 8 2

MR

Bei der

Die Minimalwerte sind geringer als diejenigen, die in der ZBA aufgeführt sind. Es müssen circa. 15 zusätzliche Punkte mit AP bezahlt

werden, um die Werte anzugleichen. Mit den 20 möglichen Punkten (

dem durchschnittlichen Vertreter seiner Art voraus ist. Wird dies nicht gemacht, empfehlen wir die Interpretation, dass das Vertrautentier ein

Jungtier ist.

Soll ein Vertrautentier mit einer der Ausbildungsstufen (

Abenteuerpunkte ausgegeben werden. Dies liegt in dem Umstand begründet, dass jede Verbesserung des Vertrautentiers laut

58

mit 50, um die Kosten in Abenteuerpunkten zu erhalten. Soll ein Tier einzelne Tricks erlernen, vergeben Sie je nach Komplexität AP im

Rahmen von 10–50.

4 3 1 4 2/2 2 6 1 8Kröte gibt es keine Änderungen.MWW 56; erratiert) kann also ein Vertrautentier erschaffen werden, dasZBA 20) versehen werden, müssen im Unterschied zu ‘normalen’ tierischen BegleiternMWWAP kostet. Bei der Höhe der Kosten können Sie sich an folgende Faustregel halten: Multiplizieren Sie die in ZBA 20 angegebenen TaP*

Achtung:

seelischen Verbindung, die Hexe und Vertrautentier eingehen. Deswegen ist diese Ausbildungsstufe für Vertrautentiere üblicherweise nicht

wählbar.

Beachten Sie, dass die Art und Weise einer Kampftier-Ausbildung, das ‘Scharfmachen’, in der Regel unvereinbar ist mit der

 



und hier eine liste der magierakademien für magier ,druiden, hexen ,schelme, geweihte........


Akademie der Herrschaft zu Elenvina 23 GP 94

Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar (GP je nach Zweig) 95

Gemäßigter Zweig 26 GP 95

Harter Zweig 27 GP 95

Bannakademie Fasar 22 GP 96

Halle des Quecksilbers zu Festum 21 GP 97

Akademie Schwert und Stab zu Gareth 29 GP 98

Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth 25 GP 99

Schule des direkten Weges zu Gerasim 25 GP 100

Akademie der Erscheinungen zu Grangor 19 GP 100

Drachenei-Akademie zu Khunchom 26 GP 101

Halle der Antimagie zu Kuslik 27 GP 103

Halle der Metamorphosen zu Kuslik 21 GP 104

Halle der Macht zu Lowangen 20 GP 105

Akademie der Verformungen zu Lowangen 22 GP 105

Akademie des Magischen Wissens zu Methumis 22 GP 106

Zauberschule des Kalifen zu Mherwed 20 GP 107

Schule der variablen Form zu Mirham 22 GP 108

Schule der Beherrschung zu Neersand 18 GP 109

Halle des Lebens zu Norburg 19 GP 110

Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria 21 GP 111

Halle des Windes zu Olport 21 GP 112

Schule der Austreibung zu Perricum 25 GP 113

Akademie der Hohen Magie ... zu Punin (je nach Variante) 114

Punin I 26 GP 114

Punin II 26 GP 114

Pentagramm-Akademie zu Rashdul 26 GP 116

Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva (GP je nach Variante) 117

Magischer Berater 19 GP 117

Magischer Leibwächter 19 GP 117

Informations-Institut zu Rommilys 27 GP 117

Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda 22 GP 118

Schule der Hellsicht zu Thorwal 26 GP 120

Anatomische Akademie zu Vinsalt 18 GP 121

Schule des Seienden Scheins zu Zorgan 21 GP 122

Ehemalige Institutionen 122

Schule des Wandelbaren zu Tuzak 23 GP 122

Bannakademie Ysilia 19 GP 123

Lehrmeister (GP je nach Lehrer) 127

Kreis der Einfühlung ... Salamandersteine 23 GP 128

Schüler der Magistra Kiranya von Kutaki 18 GP 130

Schüler der Sevastiana Gevendar 21 GP 131

Scharlatanin (GP je nach Ausrichtung) 134

Jahrmarktszauberin 10 GP 135

Scharlatanische Seherin 10 GP 135

Magische Quacksalberin 10 GP 135

Hofscharlatanin 10 GP 135

Theaterzauberin 12 GP 135

Trickbetrügerin 12 GP 135

Schelmin 2 GP 139

Hofnärrin 10 GP 139

Klabauterlehrling 10 GP 140

Possenreißerin 7 GP 139

Schöpferin 7 GP 139

Vagabundin 2 GP 139

Visionärin 7 GP 139

Steppenelfische Sippe (Kultur) 3 GP 38

Waldelf (Rasse) 17 GP 34

Waldelfische Sippe (Kultur) 4 GP 39

Wanderer (elfische Zusatzprofession) 3 GP 43

Wildnisläufer (elfische Profession; GP je nach Variante) 42

Auenläufer 7 GP 42

Schneeläufer 4 GP 42

Steppenreiter 7 GP 42

Wipfelläufer 6 GP 42

Zaubertänzer (GP je nach Variante) 141

Zahorische(r) Hazaqi 9 GP 141

Aranischer Majuna 12 GP 141

Novadische Sharisad 10 GP 141

Tulamidische Sharisad 12 GP 141

Zauberweber (elfische Profession) 3 GP 42

Zibilja 12 GP 142

 

Die folgenden Werte sind streng genommen keine Errata für die Zoo-Botanica, sondern ersetzen die Angaben aus

 
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